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Risate assicurate




Le 100 regole da seguire se mai diventassi un oscuro signore del male

  1. Le mie Legioni del Terrore avranno elemetti con visori di plexiglass trasparenti, non quelli che nascondono la faccia.
  2. I miei condotti di ventilazione saranno troppo stretti per strisciarci attraverso
  3. Il mio nobile fratellastro a cui ho usurpato il trono sarà ucciso, non tenuto imprigionato anonimamente in una cella dimenticata del mio sotterraneo.
  4. Sparare ai i miei nemici non sarà troppo poco per loro.
  5. L'artifatto da cui traggo il mio potere non sarà conservato nelle Montagne della Disperazione oltre il Fiume del Fuoco, sorvegliato dal Dragone dell'Eternità. Sarà nella mia cassaforte. Lo stesso si applica ad ogni oggetto che sia una mia debolezza.
  6. Non mi vanterò dei problemi dei miei nemici prima di ucciderli.
  7. Quando avrò catturato il mio avversario e questo dirà, "Prima che tu mi uccida devi perlomeno dirmi quale il tuo piano?" Risponderò "No." e gli sparerò. Anzi, ripensandoci prima gli sparerò e poi risponderò "No."
  8. Dopo aver rapito la bella principessa, la sposerò immediatamente in un sobrio rito civile, non sarà un lussuoso spettacolo della durata di tre settimane durante le quali le fasi finali del mio piano saranno portate a compimento.
  9. Non includerò un meccanismo di autodistruzione a meno che non sia assolutamente necessario. Se lo è, non sarà un grosso pulsante rosso etichettato "Pericolo: Non Premere". Il grosso pulsante rosso etichettato "Pericolo: Non Premere" farà scattare un mitragliatore su chiunque sia talmente stupido da premerlo. Similmente l'interrutore ON/OFF non sarà etichettato come tale.
  10. Non interrogherò i miei nemici nella mio sancta sanctorum - un piccolo hotel al di fuori dei miei confini sarà sufficiente.
  11. Sarò sicuro della mia superiorità. Pertanto non sentirò il bisogno di provarla lasciando indizi nella forma di indovinelli o lasciando i miei deboli nemici vivi per dimostrare che sono troppo deboli per minacciarmi.
  12. Uno dei miei consiglieri sarà un bimbo medio di cinque anni. Ogni mancanza che identificherà in un mio piano sarà corretta prima che questo sia implementato.
  13. Tutti i nemici uccisi saranno cremati, o perlomeno numerosi caricatori di munizioni scaricati nei loro corpi. Non saranno lasciati per morti in fondo ad un precipizio. L'annuncio della loro morte, così come le conseguenti celebrazioni saranno deferite fino all'esecuzione di quanto sopra.
  14. L'eroe non avrà diritto ad un ultimo bacio, un'ultima sigaretta od ogni altra forma di ultima richiesta.
  15. Non impiegherò mai uno strumento che includa un un coutdown digitale. Se fosse assolutamente inevitabile includerlo, lo regolerò per attivarsi quando il contatore raggiunge il 117 ed l'eroe ha appena intrapreso il suo piano.
  16. Non pronuncerò mai la sentenza "Ma prima di ucciderti c'è un'ultima cosa che voglio sapere"
  17. Quando impiegherò consiglieri, ascolterò, occasionalmente, i loro consigli.
  18. Non avrò un figlio. Sebbene il suo risibile sottopianificato tentativo di usurpare il mio potere fallirà creerà comunque una distrazione fatale in un momento cruciale.
  19. Non avrò una figlia. Sarebbe bella tanto quanta malvagia, ma le basterebbe un'occhiata al viso rude dell'eroe per farle tradire il proprio padre.
  20. Nonostante il suo effetto allevia-stress, non indulgerò in risate maniacali. Quando sono così impegnato diventa facile farsi sfuggire sviluppi inaspettati a cui un individuo più attento potrebbe reagire.
  21. Assumerò uno stilista affermato per creare le uniformi per le mie Legioni del Terrore, invece di affidarmi a qualche economico maneggione che me li faccia sembrare truppe Nazi, fanterie Romane o selvagge orde Mongole. Tutti questi furono infine sconfitti ed io voglio che le mie truppe abbiano un atteggiamento mentale più positivo.
  22. Non importa quanto sia tentato dalla prospettiva del potere illimitato, non consumerò alcun campo di energia più grosso della mia testa.
  23. Manterrò una riserva speciale di armi a bassa tecnologia ed addestrerò le mie truppe ad utilizzarle. Cosicchè -- anche se l'eroe riuscisse a neutralizzare il mio generatore d'energia e/o a rendere inutilizzabili le armi ad energia standard -- le mie truppe non saranno sopraffatte da una manciata di selvaggi armati di rocce e lance.
  24. Manterrò una valutazione realistica delle mie forze e debolezze. Sebbene questo tolga parte del divertimento dal lavoro, perlomeno non pronuncerò mai la frase "No, Questo non può essere! IO SONO INVINCIBILE!!!" (Dopo ciò, la morte è di solito istantanea).
  25. Non importa quanto buone siano le sue capacità, non costruirò mai alcun tipo di macchina completametne indistruttibile tranne per un piccolo e virtualmente inaccessibile piccolo punto.
  26. Non importa quanto siano attraenti certi membri della ribellione, probabilmente ce ne sono di altrettanto attraenti che non cercano disperatamente di uccidermi. Pertanto ci penserò due volte prima di ordinare di mandare una prigioniera nella mia camera da letto.
  27. Non costruirò mai niente di importante in singola copia. Tutti i sistemi importanti avranno pannelli di controllo e fonti di energia ridondanti. Per la stessa ragione porterò sempre con me due armi completamente cariche.
  28. Il mio mostro personale sarà tenuto in una gabbia sicura dalla quale non possa scappare e nella quale io non possa accidentalmente cadere.
  29. Mi vestirò in colori brillanti ed allegri per gettare i miei nemici nella confusione.
  30. Tutti gli evocatori confusionari, cavalieri imbranati, bardi privi di talento e ladri codardi del regno saranno preventivamente messi a morte. I miei nemici abbandoneranno di sicuro la loro missione se rimarranno privi di un conforto comico.
  31. Tutte le ingenue, poppute ragazzotte di taverna del mio reame saranno rimpiazzate con arcigne, stanche del mondo cameriere che non forniranno rinforzi inattesi e/o subplot romantici per l'eroe od il suo compare.
  32. Non mi farò prendere dalla rabbia fino ad uccidere un messaggero che mi porti brutte notizie solo per dimostrare quanto sono malvagio. I buoni messaggeri sono difficili da trovare.
  33. Non richiederò a membri di alto rango della mia organizzazione di indossare busti di acciaio inossidabile. Il morale è migliore con uno stile di abititi più causal. Similmente le uniformi interamente di cuoio nero saranno riservate solo per occasioni formali.
  34. Non mi trasformerò in un serpente. Non serve mai.
  35. Non mi farò crescere una barbetta a pizzo. Nei vecchi tempi dava un look diabolico. Ora fa solo sembrare un membro disaffezionato della Generazione X.
  36. Non imprigionerò membri dello stesso gruppo nello stesso blocco di celle, figuriamoi lasciarli soli nella stessa cella. Se sono prigionieri importanti terrò con me le chiavi della cella invece di darne una copia ad ogni guardia della prigione.
  37. Se un nemico che ho appena ucciso ha un fratello più giovane o una discendenza ovunque si trovino, li rintraccerò e li ucciderò immediatamente, invece di aspettare che crescano covando sentimenti di vendetta verso di me quando sarò nella vecchiaia.
  38. Se il mio fidato luogotenente mi dirà che le mie Legioni del Terrore stanno perdendo una battaglia gli crederò. Dopotutto è il mio fidato luogotenente.
  39. Se sarò obbligato a cavalcare in battaglia, certamente non cavalcherò in prima linea in fronte alle mie Legioni del Terrore, nè andrò alla ricerca del mio principale avversario in mezzo al suo esercito
  40. Non sarò nè cavalleresco, nè sportivo. Se possiederò una superarma inarrestabile la utilizzero il più presto e tanto spesso quanto è possibile invece di tenerla in riserva.
  41. Una volta assicurato il mio potere, distruggerò quelle fastidiose macchine per il viaggio nel tempo.
  42. Quando catturerò l'eroe mi assicurerò di catturare anche il suo cane, scimmietta, furetto o qualunque altro fastidioso peloso animaletto che si porti dietro e che sia capace di disfare i nodi e di rubare chiavi
  43. Manterrò un salutare ammontare di scettiscimo quanto catturerò la bella ribelle e questa proclamerà di essere atratta dal mio potere ed aspetto e che tradirà immediatamente i suoi compagni se la mettessi a parte dei miei piani.
  44. Utilizzerò solo cacciatori di taglie che lavorano per denaro. Quelli che lavorano per il piacere della caccia tendono a fare cose stupide, come pareggiare le probabilità in modo da dare una possibilità sportiva anche all'altro.
  45. Mi assicurerò di avere una chiara comprensione di chi è responsabile di cosa nella mia organizzazione. Per esempio se il mio generale rovinasse tutto non estrarrò l'arma, puntandogliela contro e dicendo "E questo è il prezzo del fallimento", per girarmi quindi rapidamente ed uccidere un sottoposto a caso.
  46. Se un consigliere mi dicesse "Mio signore, ma è solo un uomo. Cosa potrà mai fare?" Risponderò "Questo!" e lo ucciderò.
  47. Se venissi a sapere che un giovane imberbe ha iniziato una missione per distruggermi, lo ucciderò finchè è ancora un giovane imberbe piuttosto che aspettare che maturi.
  48. Tratterò con rispetto ogni bestia sotto il mio controllo mediante magia o tecnologia. Perciò anche se il controllo venisse rotto non mi attaccherebbe immediatamente per vendetta.
  49. Se venissi a conoscenza del luogo in cui si trova un artifatto che può distruggermi, non manderò tutte le mie truppe a prenderne possesso. Al contrario le manderei ad impossessarsi di qualcos'altro e metterei un discreto avviso di ricerca per acquisto nel giornale locale.
  50. I miei computer centrali avranno un loro proprio sistema operativo centrale che sarà completamente incompatibile con quelli standard IBM e Macintosh.
  51. Se una delle guardie dei miei sotterranei iniziasse a manifestare preoccupazioni riguardo le condizioni della cella della bella principessa, la trasferirei ad una occupazione meno a contatto con le persone
  52. Assumerò un team di architetti e di geometri iscritti all'albo per esaminare il mio castello ed informarmi di ogni passaggio segreto e tunnel abbandonato di cui potrei non essere a conoscenza.
  53. Se la bella principessa che catturerò mi dicesse "Non ti sposerò mai! Mai, mi hai sentito, MAI!!!", risponderò "Vabbè" e l'ucciderò
  54. Non stringerò un patto con un essere diabolico tentando quindi di imbrogliarlo semplicemente perchò mi piace essere un bastian contrario
  55. Il mutante deforme e lo psicotico squilibrato avranno il loro posto nelle mie Legioni del Terrore. Comunque prima che di inviarli in qualche missione segreta che richieda tatto e sottigliezza, controllerò prima se c'è qualcun altro altrettanto qualificato e che atragga meno l'attenzione.
  56. Le mie Legioni del Terrore saranno addestrate nei principi base del tiro a bersaglio. Chiunque non riesca a colpire un bersaglio di dimensioni umane alla distanza di 10 metri sarà usato come bersaglio d'addestramento.
  57. Prima di impiegare un qualunque artefatto o macchinario catturato, leggerò attentamente il manuale d'uso.
  58. Se fosse necessario fuggire non mi fermerò per mettermi in posa drammatica e pronunciare una frase memorabile.
  59. Non costruirò mai un computer senziente più furbo di me.
  60. Al mio consigliere bambino di cinque anni chiederò anche di decifrare qualunque codice cifrato che penso di utilizzare. Se riesce a decodificarlo in meno di 30 secondi non lo utilizzerò. Nota: questo si applica anche alle password.
  61. Se i miei consiglieri chiedessero "Perchè stiamo rischiando tutto su un piano così pazzo?" non proseguirò fino a che non avrò una risposta che li soddisfi.
  62. Progetterò i corridoi della fortezza senza alcove o supporti strutturali protundenti che gli intrusi possano utilizzare come copertura in uno scontro a fuoco.
  63. La spazzatura sarà incenerita, non compattata. E sarà mantenuta calda, senza assurdità tipo fiamme che passano attraverso tunnel accessibili ad intervalli predicibili.
  64. Mi consulterò con uno psichiatra competente e mi farò curare da qualunque fobia inusuale e abitudini bizzarre compulsive che potrebbero essere svantaggiose.
  65. Se devo avere un sistema computerizzato con terminali accessibili pubblicamente, le mappe del mio complesso che mostreranno conterranno una stanza indicata chiaramente come "Stanza di Controllo Principale". Questa sarà la camera d'esecuzione. La vera stanza di controllo principale sarà indicata come Bacino di Scarico delle Fogne.
  66. La tastiera del sistema di sicurezza sarà in realtà un rilevatore di impronte digitali. Chiunque osservi qualcun altro premere una sequenza di pulsanti o prova ad impolverare la tastiera per trovare le impronte digitali e quindi prova a ribattere la sequenza farà scattare l'allarme
  67. Non importa quanti cortocircuiti ci saranno nel sistema, le mie guardie saranno istruite a trattare ogni malfunzionamento di una telecamera del sistema di sicurezza come un'emergenza di massima gravità.
  68. Risparmierò qualcuno che mi ha salvato la vita nel passato. È il solo metodo ragionevole per incoraggiare altri a farlo. Comunque l'offerta è buona per una sola volta. Se vogliono che li risparmi nuovamente è meglio che me la salvino di nuovo.
  69. Tutte le levatrici saranno bandite dal reame. I bambini nasceranno in ospedali approvati dallo stato. Agli orfani sarà trovata una famiglia adottiva e non saranno abbandonati nella foresta per essere cresciuti come creature selvagge.
  70. Quando le mie guardie si divideranno per cercare intrusi viaggeranno sempre in gruppi di almeno due. Saranno addestrate in modo che se uno scomparisse misteriosamente mentre è di pattuglia l'altro darà immediatamente l'allarme e chiamerà rinforzi, invece di guardare perplesso dietro l'angolo.
  71. Se decidessi di testare la fedeltà di un sottoposto per vericare se può diventare un sottoposto fidato, avrò una squadra di cecchini pronta nel caso che la risposta sia no.
  72. Se tutti gli eroi sono disposti intorno ad una strana macchina e si fanno beffe di me, utilizzerò contro di loro un'arma convenzionale, piuttosto che la mia inarrestabile superarma.
  73. Non prometterò agli eroi di andarsene se vincessero una gara truccata, neanche se i miei consiglieri mi assicurassero che è impossibile per loro vincere.
  74. Quando creerò una presentazione multimediale dei miei piani così che il mio consigliere di cinque anni possa comprenderne i dettagli con facilità non etichetterò il disco come "Progetto Overlord" e non lo lascerò in giro sulla mia scrivania.
  75. Istruirò le mie Legioni del Terrore ad attaccare l'eroe in massa, invece di temporeggiare mentre lo attaccano uno o due alla volta.
  76. Se l'eroe fuggirà verso i tetti, non gli correrò dietro per lottare con lui cercando di spingerlo oltre l'orlo. Inoltre non ingaggerò un combattimento sull'orlo di una scogliera. (Non vale neanche la pena di considerare l'eventualità di una lotta sopra ad un ponte di corda che attraversa un fiume di lava fusa).
  77. Se avrò un attacco temporaneo di insanità mentale e deciderò di dare la possibilità all'eroe di rifiutare l'offerta di un lavoro come fidato luogotenente, manterrà abbastanza sanità da aspettare che il mio corrente fidato luogotenente non sia a portata d'orecchio prima di fare l'offerta.
  78. Non dirò alle mie Legioni del Terrore "Prendetelo Vivo!". Il comando sarà "Tentate di prenderlo vivo se è ragionevomente pratico".
  79. Se la mia macchina della fine del mondo sarà equipaggiata con un pulsante di funzionamento inverso, subito dopo esser stata utilizzata sarà fusa e trasformata in un'edizione limitata di monete commemorative.
  80. Se le mie truppe più deboli falliranno nell'eliminare un eroe gli manderò contro le mie truppe più potenti in assoluto invece di sprecare tempo con truppe progressivamente più forti man mano che l'eroe si avvicina alla mia fortezza.
  81. Se mi trovassi a combattere con l'eroe in cima ad una piattaforma mobile, riuscissi a disarmarlo e stessi per finirlo ed egli guardasse alle mie spalle e si gettasse a terra, anch'io mi getterò a terra invece di girarmi stupito per scoprire cosa ha visto.
  82. Non sparerò a nessuno dei miei nemici se questo se ne stasse di fronte al supporto cruciale di una pesante, pericolosa, sbilanciata struttura.
  83. Se cenassi con l'eroe ed avvelenassi il suo calice e quindi dovessi allontanarmi dal tavolo per una qualunque ragione, ordinerò delle nuove bevande per entrambi invece di tentare di decidere se scambiare o meno i calici con lui.
  84. Non farò sorvegliare i prigionieri di un sesso da guardie del sesso opposto.
  85. Non utilizzerò piani in cui il passo finale sia orribilmente complicato, per esempio "Allineare le 12 Pietre del Potere sul Sacro Altare e quindi attivare il medaglione nel momento di eclisse totale". Saranno piuttosto lungo una linea del tipo "Premete il pulsante."
  86. Mi assicurerò che la mia macchina della fine del mondo sia a norma e propiamente messa a terra.
  87. Le mie vasche di prodotti chimici pericolosi saranno coperte mentre non sono in uso. Inoltre non costruirò passaggi sopra di esse.
  88. Se un gruppo di seguaci fallisse miseramente ad un incarico non li accuserò di incompetenza per poi mandare fuori lo stesso gruppo a riprovarci.
  89. Se catturassi l'arma di un eroe non scioglierò immediatamente le mie Legioni e non mi abbasserò la guardia nell'illusione che chi detenga l'arma sia inarrestabile. Dopotuto, l'eroe la possedeva ed gliel'ho tolta.
  90. Non progetterò la Sala di Controllo Principale in modo che ogni stazione di lavoro sia orientata con le spalle alla porta.
  91. Non ignorerò, fino al termine del mio discorso o divertimento corrente, il messaggero ovviamente agitato che barcolla esaurito. Potrebbe realmente avere notizie importanti.
  92. Se parlassi al telefono con un eroe, non lo deriderei. Al contrario gli direi che la sua ostinata perseveranza mi ha fatto comprendere la futilità della mia malvagità e che se mi concederà pochi mesi di quieta contemplanzione probabilmente tornerò sul sentiero dell'onestà (gli eroi sono dei tali creduloni).
  93. Se decidessi di tenere una doppia esecuzione di un eroe e di un sottoposto che ha fallito o che mi ha tradito, avrò cura di eseguire per prima la condanna dell'eroe.
  94. Quando le mie guardie arresteranno dei prigionieri non permetteranno loro di fermarsi ed afferrare una bazzecola inutile di puro valore sentimentale.
  95. Il mio sotterraneo avrà il suo proprio staff medico qualificato completo di guardie del corpo. Quindi se un prigioniero si ammalasse ed il suo compagno di cella dicesse alla guardia che è un'emergenza, questa chiamerà la squadra di soccorso invece di aprire la porta della cella per dare un'occhiata.
  96. I meccanismi delle mie porte saranno progettati in maniera tale che sparare sul pannello di controllo esterno sigillerà la porta e sparare su quello interno le aprirà, non il contrario.
  97. Le celle del mio sotterraneo non saranno fornite di oggetti contenenti superfici riflettenti o qualunque oggetto che possa essere divelto.
  98. Se una giovane coppia attraente entrasse nel mio reame, ne controllerò attentamente l'attività. Se scoprissi che sono felici ed affezionati li ignorerò, se invece le circostanze li avessero forzati insieme contro il loro volere e passassero tutto il tempo a discutere ed a lamentarsi eccetto che durante le intermittenti occasioni in cui si salvano la vita a vicenda e nelle quali ci sono tracce di tensione sessuale, ordinerò la loro esecuzione immediata.
  99. Qualunque file dati di importanza cruciale avrà dimensione minima di 1.45 Mbyte.
  100. Infine per tenere i miei soggetti in una trance ipnotica io fornirò ad ognuno un accesso gratuito, illimitato ad Internet.

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Le varie tipologie di giocatore di ruolo


Qui di seguito sono elencate delle divertenti descrizioni delle "classi dei giocatori di ruolo". Provate a identificarvi in una di queste categorie oppure, forse, siete anche multiclasse...

1. Il Vero Uomo
"Ehi! Orchetti a ore 12! Caaaaaaaarica!"

2. Il Vero 'Roleplayer'
"Non iniziate subito! Ho bisogno di due minuti per entrare nel personaggio!"

3. Il Pazzo
"Rinfodero la spada e bacio l'orco sulla bocca."

4. La Corazzata (noto anche come "Power Player")
"Cinque Arcidiavoli e due Semidei? Tutto qui? Credo che mi bastino solo sei dei miei anelli per quest'incontro."

5. Il Codardo
"Aaargh! Tre Coboldi! Ritirata, ritirata!"

6. Il Cercaguai
"Un attimo prima che il borgomastro inizi il suo discorso alla città, lancio un Comando 'Vomita!' su di lui."

7. Il Novizio
"Ho fatto 2 con il mio tiro per colpire. Dovevo fare alto o basso?"

8. Il Tattico
"L'arciere si muove silenziosamente in posizione dietro il podio, mirando al sergente. Il mago resta dietro la porta preparando un Sonno che sarà centrato alla tavola dove si trova il grosso delle guardie. Nel frattempo, il guerriero impugna la spada bastarda, che in caso può essere usata a due mani, e io…"

9. Il Tranquillo
"Non so…in questo round lancerò un'altra freccia al mostro, credo."

10. Lo Spiritosone
"Lo sai quanti orchi ci vogliono per cambiare una lampadina?"

11. Il Rissaiolo
"Dato che Renzo è stato così antipatico, lo colpisco con la mazza, mentre sta lanciando il suo Dardo Incantato."

12. Il Saputello
"No, se guardi sul manuale, pagina 81 paragrafo 5, trovi che questo incantesimo non influenza i grifoni."

13. Il Lamentoso
"Tre? Come tre? Prendo tre punti ferita? Franco, dillo una buona volta, tu mi odi, vero?"

14. Il Bullo
"Sicuro che non riesco nel Tiro Salvezza?
Sei assolutamente sicuro? Franco, tu ci tieni al tuo naso, non è vero?"

15. L'Avido
"Non è malvagio? E non attacca? Chissenefrega, voglio quei Punti Esperienza!"

16. Il Baro
"Tiro e faccio…18!"
(Raccoglie rapidamente il dado).

17. Il Fustigatore
"E tu non hai visto la trappola? Ah ah ah ah ah!
Da quanto hai detto che giochi?"

18. Il Kamikaze
"Salto giù in modo da arrivare al centro esatto della pattuglia di hobgoblin. Un attimo prima di toccar terra, do fuoco a tutte e nove le mie fiasche d'olio."

19. Il Fortunello
"Oh, toh, ma guarda, guarda. 03 sul dado percentuale. Se c'era una trappola, ho appena trovato qualcosa."

20. Lo Sfortunello
"Oh, c*$%#&o!!! Ancora un fallimento catastrofico!"

21. Il Rassegnato
"Bene, ho raggiunto il 6° livello! Ora che ho superato il mio record posso anche morire..."

22. Lo Sbruffone
"Che tu voglia attaccarmi non m'interessa neppure. Potrei lanciarti un Sonno e tagliarti la gola prima ancora che tu estragga la spada."

23. Il Cronista
"Sai questa situazione mi ricorda un po' quella volta che il nostro ladro ha perso venti minuti cercando di aprire una porta aperta."

24. Il Buono
"Aspetta un attimo. Anche se sono orchi, non possiamo ucciderli mentre dormono e non possono difendersi!"

25. Il Sognatore (a occhi aperti)
"Quando avremo finito questa campagna e avremo guadagnato sui nove, dieci livelli, mi comprerò la miglior ascia da battaglia al mondo"

26. Il Distratto
"Hmmm…Che cosa? Ah, stiamo attaccando?"

27. Demolition Man (sottoclasse della Corazzata)
"Attacco l'orco con la mia spada bastarda"
e tira. "Ok, è un 2, +2 per la forza, +3 per la specializzazione, +2 per…(bla,bla,bla)
…e fa 27!"
Sorriso ironico. "Colpisco?"

28. Il Demente
Arbitro: "L'orrido crepaccio si apre ai tuoi piedi. E' troppo grande per poterlo saltare!"
Giocatore: "Salto nel crepaccio."

29. Lo Psicopatico
Arbitro: "Ok, aprite la porta e ved…"
Giocatore: "Muorimuorimuori!Sanguesanguesangue!
Aaaaaaaargggghh!!!"

30. Il Prudente
" Il mio mago è invisibile, levita a 30 metri sopra al gruppo, ha lo Scudo Magico, Pelle di Pietra, un Anello di Resistenza al Fuoco, un Globo d'Invulnerabilità, ecc. Hmmm, ho una brutta sensazione."

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Le varie tipologie di Dungeon Master


1. IL TACCAGNO
"Ok. Dopo 27 sessioni avete finalmente ucciso i tre draghi giganti del Caos.
Nella grotta del tesoro trovate 12 pezzi di rame e una forchetta arruginita.
Chi prende la forchetta?"
Vantaggi: Non si e' mai sovraccarichi.
Svantaggi: La maggioranza dei PG muore d'inedia. Rischio di tetano da forchetta arruginita.

2. IL PEZZO DI PANE
"Sei finito a 3 punti ferita? Uh.....Improvvisamente il troll cade a terra e comincia a bruciare per auto-combustione. Magicamente, il fumo ti cura."
Vantaggi: I personaggi non muoiono. Mai. Non importa come.
Svantaggi: Che importa?

3. IL DUCE
"Non vi inchinate davanti al Re? Vi cadono le braccia."
Vantaggi: Ordine e disciplina.
Svantaggi: Disciplina und ordine.

4. IL TRITACARNE
"E' meglio che vi facciate sei PG ciascuno. Dovrebbero bastare per la prima sessione. Forse."
Vantaggi: L'emozione del pericolo.
Svantaggi: La noia della costante sconfitta.

5. IL PORCO
"Ti violentano e ti piace, come tutte le donne. Ha ha ha! Ora sei incinta!"
Vantaggi: Non noioso.
Svantaggi: Estremamente irritante. Segnera' emozionalmente qualunque giocatore sotto i sedici anni. Non ha vergogna. Diventera' probabilmente un deputato.

6. IL CLOWN
"Il capo dei pirati e' disposto a chiudere un'OCCHIO. Capite che e' un tipo in GAMBA e probabilmente ha i suoi agGANCI al porto."
Vantaggi: Un tipo divertente, stravagante da una risata al minuto.
Svantaggi: Non si fermera' mai.

7. ZZZZzzzzzzZZZZZzzz
"Salve. Sono il Re." "Salve. Sono il contadino." "Salve. Sono il mago."
"Salve. Sono il cavaliere." "Salve. Sono il Drago."
Vantaggi: Non rimandera' mai una sessione per laringite.
Svantaggi: Tiro Salvezza contro paralisi o morte.

8. L'UBRIACO
"'Ngiorno. BLEUUEUERGGHH!!! 'Vederci..."
Vantaggi: Descrizioni vivide di creature strane e bizzarre.
Svantaggi: Raramente coerente. Rischia di finire prima della campagna.

9. IL COMPLOTTATORE
"Ma il dodicesimo enigma arbitrario significa: l'ascesa degli ursinoidi nascenti. Qualunque idiota potrebbe capirlo!"
Vantaggi: Poliedrici ed intricati complotti, sotto-complotti e sotto-sotto-complotti.
Svantaggi: Fa sentire veramente stupidi.

10. L'ATTORE
"Oh! Mio povero Baldrick! Il destin crudele infin mi ha privato della tua presenza. Potro' mai financo della mia vita e delle mie umili gesta riuscir a sopportare l'enorme fardello della tua gloria."
Giocatore "Scusi, Oste. Possiamo avere la nostra birra ora?
Vantaggi: Storie profonde e PNG intensi e colorati.
Svantaggi: Si puo' morire d'imbarazzo. E quando e' in giornata si spera veramente di riuscirci.

11. MANI BUCATE
"Guardate nella piccola tana della volpe che avete ucciso. La tana dimostra di essere abbastanza fonda da contenere 150000 pezzi d'oro, Un libro degli incantesimi antico, alcune armature, degli anelli di protezione, una spada +5, un martello +5, una lancia +5, un pugnale +5, un'ascia +5......(ore dopo)...un frullino +5, un cucchiaio +5, un spazzolino da denti +5 e lo scheletro di un hobbit con un'anello al dito."
Vantaggi: Avrete provato tutto l'equipaggiamento del libro base in due sessioni (in quattro quello di tutti i supplementi).
Svantaggi: Si comincia a giocare gli oggetti invece dei PG.

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Quando scappare in un gioco di ruolo


Quando avete appena ucciso un enorme orribile mostro, due di voi sono morti e gli altri gravemente feriti. State guardando il cadavere del mostro quando una voce rimbomba dietro di voi: "Cosa avete fatto al mio bambino ?"

Quando appena prima di entrare nella stanza sentite il mago malvagio che si lamenta di quanto sia costoso sfamare una dozzina di draghi domestici.

Quando i nove nazgul che stavate combattendo si fermano e si inchinano all'occhio volante che è appena entrato dalla porta..

Quando ogni volta che pronunci il nome del cattivo i cani dei dintorni ululano e tuoni percorrono il cielo.

Quando riveli al tuo nemico che sei il possessore di una delle Sei Sacre Spade degli Dei, lui ti fa notare le altre cinque appese al muro nella sala dei trofei.

Quando il tuo coraggioso barbaro finisce le dita nel contare i draghi.

Quando il DM apre 4 scatole di miniature e dice che purtroppo non ne ha abbastanza, e poi precisa che ogni miniatura rappresenta 10 avversari.

Quando il DM ti dice "Sei sicuro?" dopo che hai deciso di aprire quello strano portale dimensionale.

Quando siete in inferiorità numerica, feriti, con una spada spezzata e a corto di frecce e le parole "Finalmente sono arrivati i rinforzi" vengono pronunciate dal capo dei nemici..

Quando la torre "abbandonata" di cui avete appena sfondato la porta si rivela essere la sede di un Congresso magico per i più potenti maghi del mondo.

Davanti al Nemico Finale è tempo di fuggire quando:
- Avete appena distrutto tutte le sue truppe e lui sta ancora sorridendo..
- il Dm sta sorridendo..
- La montagna dietro di lui ha appena aperto un'occhio e ha detto "Si, Maestro?"
- Lo avete raggiunto senza venire mai attaccati e senza aver trovato una sola trappola
- La sua testa cade all'indietro e una strana luce gli esce da occhi e bocca. - Hai scoperto che è tuo padre.
- Hai scoperto che è tua madre.
- Hai scoperto che è sia tua padre che tua madre, te stesso e pure un Dio.
Ma la ragione migliore per fuggire è:
- Sono le 3 e 45 della notte e avete finito tutte le cibarie.


Quando ti trovi davanti un coboldo alto 2 metri e mezzo.

Quando il mago del gruppo lancia teletrasporto sulla borsa conservante.

Quando il Dm si sta divertendo troppo e il gioco non è ancora nemmeno iniziato.

Quando il Master ha bisogno di entrambe le mani per sollevare la miniatura del nemico finale.

Quando hai appena accidentalmente versato l'ultima bottiglia di Cola sui manuali del Master.

Quando incontri un Dio che sta scappando.

Quando il tuo Dm dice "Appena (ghigno) svoltate l'angolo (sorriso) vedete davanti a voi (risata soffocata) un. " e non riesce a finire la frase perché gli viene troppo da ridere.

Quando le statue attorno a te pochi istanti prima erano i tuoi compagni.

Quando incontrate un altro gruppo di avventurieri in una taverna e chiedete loro informazioni sul posto dove siete diretti, e il kender del loro gruppo diventa pallido e prende un grande respiro.

Quando dopo aver sconfitto con grande difficoltà lo Slaad rosso vi rendete conto che il numero minimo negli incontri casuali con gli Slaad è tre.

Quando l'Antico Drago Rosso che stava per distruggervi guarda terrorizzato dietro di voi e poi scappa più veloce che può.

Quando colpisci il Nemico Finale con Excalibur e il Dm ti dice che la spada si rompe.

Quando sei l'ufficiale della sicurezza su Star Trek.

Quando hai appena colpito il Nemico con un doppio venti e il Dm ti dice "Tu non hai un'arma magica, vero?"

Quando esplorando il dungeon trovate il corpo massacrato del Tarrasque.

Quando hai appena tirato 1 per borseggiare un Arcimago.

Quando inseguendo un coboldo dietro una collina sbuchi in mezzo alla Prima Convention cobolda.

Quando nel Dungeon comincia a suonare l'allarme dell'autodistruzione e voi siete ancora al 13° livello sotterraneo.

Quando sei l'unico che non sa usare la Forza in una stanza piena di Sith.

Quando trovate finalmente la bara del Signore Vampiro (dopo aver distrutto i suoi seguaci prima del tramonto) e scoprite che è vuota.

Quando siete difronte al nemico e lui alza la mano e 10 draghi cadono morti dal cielo.

Quando uno dei nemici rutta un occhio di bheolder e dice all'altro "Ce ne sono altri di quei favolosi bocconcini?"

Quando il nemico si gira ridendo e punzecchia con un bastoncino Elmister e Drizz rinchiusi in delle tasche per famigli.

Quando il master usa lo schermo per nascondere il suo sorriso.

Quando il nemico dice "Iniziate prima voi".

Quando il nemico è il master.

Quando ha in mano un fucile a pompa.

Quando, mentre parla, gioca con la polla magica.

Quando è una donna.

Quando sono solo 5000 coboldi.

Se è un coboldo con una doppia ascia orchesca.

Se ha in mano il manuale dei mostri e vi guarda con un ghigno malefico.

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50 modi assurdi per morire in un gioco di ruolo


1 Colpito dalla tua stessa lama mentre per fare colpo sulla ragazza del gruppo facevi un doppio salto mortale cercando di trafiggere il cuore di un coboldo che avevi gia atterrato.
2 Per aver detto al mago elfo del party che aveva un’aria troppo fricchettona e che la lunga vesta azzurra non migliorava le apparenze.
3 Non ricordarsi se una magia ha effetto su chi la lancia e, volendo essere sicuro del contrario, fare una prova sparandosi addosso un fulmine magico.
4 Rifiutarsi di passare la risposta numero 4 del test di matematica al Master.
5 Voler dimostrare a tutti i costi che con l’aiuto di un anello dell’invisibilità si può sottrarre una coppa d’oro a un drago rosso.(questo mi ricorda un certo libro… N.d.A.).
6 Scordarsi di aver lasciato il mantello elfico all’accampamento dopo aver cercato di passare sotto il naso di un esercito di orchi.
7 Ubriacarsi e quindi affermare che tutti i nani sono delle donnicciole quando la birra che hai bevuto è nanica, in un osteria piena di nani, durante la missione per conto del Signore dei nani nella terra dei nani.
8 Avere cercato di convincere un re ad abdicare in tuo favore, fallire, scoprire che è un mago di 32° livello, distruggere il suo palazzo per salvarti la vita,essere maledetto dagli dei che si sono rotti delle tue bravate a diventare legale buono, essere inseguito dall’esercito del re e quindi offrirgli delle more come segno di pace e buona volontà.
9 Aver dato retta a un druido che si faceva strada cercando il muschio sugli alberi in direzione Est.
10 Scommettere col nano del party che puoi batterlo in una gara a chi beve più birra (e non rassegnarsi nemmeno dopo il 50° litro).
11 Guardare la ragazza del master con occhi bramosi (sempre secondo il master).
12 Offendere il d20, che ripaga una interminabile serie di autocritici.
13 Scegliere il nano del party per il primo turno di guardia nella Terra Del Non Ritorno senza ricordare che poche ore prima aveva fatto baldoria nella taverna del Barile Di Birra Nanico.
14 Liberare il dio del male per eccellenza perché “Ci può essere utile”.
15 Informare il dio del bene per eccellenza che il dio suo opposto, che era stato rinchiuso dentro un sigillo a seguito di una battaglia durata migliaia di anni e che ha visto scomparire migliaia di chierici buoni, è stato appena liberato dai pg.
16 Trovandosi di fronte a un lucertolone gigante, alto quindici metri, con una forza incredibile e un carattere peggiore del guerriero del gruppo, girarsi verso il mago, che aveva superato un tiro sulle conoscenze e esclamare: “Eh?? Terrasque?? Ma che razza di nome idiota è??”
17 Mentre il palazzo sta crollando e i pg si trovano all’ultimo piano, il mago, con un colpo di genio, lancia un incantesimo muro di ghiaccio, e con un sorriso a 42 denti, si gira verso il master e dice: “Ricordi come si muoveva l’uomo ghiaccio nel cartone animato?”
18 Fare una serie interminabile di colpi critici, cosicché, il master, dopo un po’, piuttosto spazientito affermerà che anche con un 18 naturale non hai superato la classe armatura del goblin.
19 Dopo un combattimento, girarsi verso il DM e ridergli in faccia, dicendo: “Tutto qui? Davvero non riesci a fare di meglio per metterci in difficoltà?”
20 Vedere le labbra del Master curvarsi in un ghigno di estasi mentre guarda il manuale dei mostri (conseguente brivido di tutti i pg).
21 Fare uno scherzo al mezz’orco barbaro del party sgusciando silenziosamente dietro di lui e urlando: “Sei in arresto!”.
22 Bruciare con una serie di palle di fuoco la foresta del druido png incontrato lungo la strada, che era restio a seguirvi per aiutarvi.
23 Nel tempio del vostro nemico per eccellenza, che ha decimato il gruppo e devastato decine di paesi, esclamare ancora con un sorriso sicuro e gioviale: “Non possiamo morire! Il bene vince sempre!”
24 Usare tutti gli incantesimi più potenti a propria disposizione per torturare un coboldo che si è incontrato a metà mattina, non ricordando che si sta marciando contro un’armata di demoni e non morti.
25 Protestare contro il DM che ti da solo 200 punti esperienza dopo che hai ucciso una ventina di demoni minori del caos. “Perché lo dico io.” La risposta del Master.
26 Cercare di sedurre la regina degli Elfi Alti.
27 Far notare al Master l’illogicità di un mondo in cui gli elfi sono malvagi e gli orchi buoni e assetati di libertà.
28 Creare un immagine illusoria di un’oasi mentre tutti i pg stanno morendo di sete in un deserto, quando il mago se ne può sbattere perché ha l’anello del sostentamento.
29 Cercare di sedurre la chierica del gruppo, che offesa non curerà più il pg nei momenti di difficoltà.
30 Non accorgersi che l’incantesimo di invisibilità ha un limite di tempo di pochi round mentre si sta cercando di introdursi di nascosto nell’antro del potere del malvagio vampiro Motammaxo.
31 Sbottare a ridere mentre il re dei nani viene presentato come “Sua altezza”.
32 Chiedere a uno gnomo mago, scambiandolo per un fanciullo umano, se vuole una caramella o un lecca-lecca.
33 Lasciarsi convincere dal ladro del gruppo a fare uno spettacolo di strada per guadagnare soldi.
(“Io lancio i coltelli, tu fai il bersaglio umano. Non ti preoccupare! Tanto ho destrezza 18!”).
34 Cercare di sedurre la Leggiadra Assassina, capo dell’Ordine del Sole Morente, detta anche La Fulgida, La Splendente, e La Vendicativa.
35 Farsi trasportare da una mano magica per il cappuccio della veste ordinandogli di portarti sopra la testa del drago rosso.
36 Scommettere col mago del gruppo che con la cintura della Forza Titanica (+4 in forza) si può battere la mano devastatrice di Bigby a braccio di ferro.
37 Girarsi verso il bardo mentre la sua commovente canzone che parla di amore perduto, gloria rinata e libertà conquistata ha raggiunto il culmine, puntargli il dito contro e gridare: “Hai fatto una stecca! Una stecca! Ah-ah!”
38 Andare dal potentissimo arcimago Raistlin mentre sta salmodiando la magia per aprire l’Abisso, strappargli il libro d’incantesimi di mano e dire: “Dammi qua! Che tu non ci capisci niente!” (morte ispirataci da Lory N.d.A.).
39 Pensare che la chierica libertina del gruppo, che si è fatta il nano, il guerriero e il bardo possa essere la “Pura e Santa Sacra Chierica” della leggenda.
40 Chiedere al nano se quest’oggi ha il morale un po’ in basso.
41 Giocare con le orecchie del re degli elfi.
42 Rasare barba e capelli del druido a zero durante la notte, perché i capelli corti sono più di moda.
43 Andare nel tempio del dio del male, della morte e della disperazione e fare un murales con scritto: “Fate l’amore, non fate la guerra! Piece&Love.”
44 Andare dal sommo chierico del suddetto dio, sputare sull’altare e affermare con voce sicura: “IL TUO DIO E’ UNA CHECCA!” (anche questa morte ci è stata gentilmente ispirata da Lory N.d.A.).
45 Voler sfidare per forza quello strano drow che abita in superficie, brandisce due scimitarre, ha gli occhi viola, e lo strano nome Drizzt. (“Perché uno che se ne va in giro cianciando tutto il tempo di pace, amicizia e collaborazione, non può che essere una femminuccia in combattimento… e in più ha anche dato un nome all’arma! Ma si può essere così scemi?”).
46 Essere colpiti da un accesso di tosse mentre si masticava un craker e sputacchiare briciole sopra la mappa. Tutto ciò mentre il Master sta facendo la migliore descrizione della sua vita e siete colpiti dai raggi di un rosso e infuocato sole, che vi fanno scaturire nell’animo uno sgorgare di armoniche e serene emozioni.
47 Cercare di intavolare una discussione filosofica con un drago. (Di solito non si muore per un attacco d’ira del drago stesso, ma si pone fine alla propria vita da soli una volta che lui ti ha convinto di non esistere).
48 Giocare a pallone con quella strana, piccola sfera di cristallo che il mago custodiva tanto gelosamente e teneva nascosta sotto il guano di pipistrello nell’illusione che nessuno sarebbe andato a frugarci in mezzo.
49 Accorgersi troppo tardi di trovarsi in un immenso acquitrino dopo che si è scagliato un fulmine magico.
50 Tradire i pg mettendosi dalla parte del cattivo, scordando però che quest’ultimo è stato gia sconfitto varie volte, morto due e che non ha mai ucciso neppure un membro del party.

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